На игре:
краткая история виртуальной реальности в кино
В августе грядет премьера фантастической комедии «Главный герой», в которой персонаж Райана Рейнольдса обнаруживает, что он — персонаж компьютерной игры. И это хороший повод вспомнить, как зародилась и эволюционировала в кино тема виртуальных миров...
Эра симулякров
Хотя принято считать, что люди осознали возможность конструировать виртуальные слепки настоящей жизни только с распространением компьютеров, это не совсем так. Еще в 1933 году писатель Лоуренс Мэннинг в цикле новелл «Человек, который проснулся» описал будущее, в котором люди могут всю жизнь провести в мире грез, будучи подключены к генерирующей их машине.

Но стоило ЭВМ превратиться в начале 70-х из больших калькуляторов в инструмент, умеющий работать с графикой, как идеи фантоматики и цифровой симуляции стали интенсивно проникать в массовую культуру. Многие думают, что в кинематографе изображение виртуальной реальности началось с поистине революционного фильма Стивена Лисбергера «ТРОН» (1982), где герой переносился внутрь компьютера и обнаруживал там нечто вроде города, населенного антропоморфными программами. На самом деле эта лента стала первой, в которой тему обыграли с помощью обильных спецэффектов (по-прежнему больше оптических, чем цифровых), вот она и запомнилась.

Вообще-то пионером по данной части был немецкий режиссер Райнер Вернер Фассбиндер, выпустивший в 1973 году сериал «Мир на проводе» с Клаусом Левичем и Барбарой Валентин. Основанный на романе Дэниела Ф. Галуя «Симулакрон-3» (1964), он описывал жизнь кибернетиков, сперва создающих машинную симуляцию, населенную искусственными личностями, а потом обнаруживающих, что их собственная реальность — тоже симуляция, только более высокого порядка. Зрителям ныне более известна вторая экранизация этой книги — «Тринадцатый этаж» (1999) Йозефа Руснака.
Интерфейс готов к работе
Как бы там ни было, именно яркий, манкий «ТРОН» сделал идею виртуальных миров мэйнстримом. А бурное развитие рынка ПК и появление в научной фантастике направления киберпанк снабдили распространявших ее киношников постоянно растущей аудиторией.
В 1983 году выходит в свет НФ-триллер Дугласа Трамбалла «Мозговой штурм» с Кристофером Уокеном и Натали Вуд, рассказывающий об изобретении интерфейса, способного записывать и воспроизводить для других через компьютер записи чувственных переживаний людей во всей их полноте.

Первым же настоящим блокбастером о виртуальной симуляции стал боевик Пола Верховена «Вспомнить все» (1990), где герой Арнольда Шварценеггера до самого конца не вполне уверен, что его приключения на Марсе не являются фальшивыми воспоминаниями, внедренными в его разум. Эта адаптация рассказа Филипа К.Дика доказала студиям огромный коммерческий потенциал темы.
Интенсивное развитие компьютерной графики в 90-х привело к появлению все более эффектных экранных, изображений виртуальных вселенных. В свое время большое впечатление произвел на публику триллер Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) с Джеффом Фэйи и Пирсом Броснаном, в котором слабоумный провинциал становится богом измерения внутри машины, откуда он может влиять на внешний мир многократно возросшей силой своего разума.
Опасные игры
С появлением в игровой индустрии 3D-шутеров от первого лица вроде «DOOM» (1993) режиссеры стали делать ставку на сюжеты, интересные геймерам. В том же 1993 году выходит в свет лента Альберта Пьюна «Аркада» с Меган Уорд, персонажи которой попадают в плен виртуальной реальности игры. То же происходит и в «Сканировании мозга» (1994) Джона Флинна с Эдвардом Ферлонгом.

Весьма урожайным оказался 1995 год, когда в прокате появились такие знаковые картины, как «Джонни Мнемоник» Роберта Лонго, «Странные дни» Кэтрин Бигелоу и «Виртуозность» Бретта Леонарда. Хитами они не стали, но затронули ряд важных для своего субжанра вопросов. Первый фильм заставил Киану Ривза работать живой флешкой в мире победившего киберпанка и серфиться в напоминающем футуристический мегаполис интернете 2021 года. Во втором симулированная личность убийцы Сида 6.7 с физиономией Расселла Кроу проникает из компьютера в нашу реальность. Ну а третий фильм с Рэйфом Файнсом описал появление в будущем незаконных VR-записей и криминализацию рынка симулякров.
Пик «Матрицы»
По-настоящему сильные сценарии на тему виртуальной реальности (с претензией на философские обобщения) пришли в кино в конце 90-х. Первой ласточкой стала «Нирвана» (1997) Габриэле Сальватореса — экзистенциальная драма в НФ-обертке с Кристофером Ламбертом в роли программиста, обнаруживающего, что персонаж его игры осознал свою природу и захотел обрести свободу.

Ну а потом по мозгам зрителей шандарахнули «Матрицей» (1999) братья — тогда еще братья — Вачовски. Сиквелы уже были попроще, но первая история Нео (Киану Ривз), становящегося лидером восстания порабощенного машинами человечества, пребывающего в цифровом сне, оказалась суперхитом, который заставил многих задуматься о природе окружающего мира и своем месте в нем.
А тут еще явилась «Экзистенция» (1999) Дэвида Кроненберга, в которой Джуд Лоу и Дженнифер Джейсон Ли застревали в игровой реальности, неотличимой от настоящей жизни, что позволило поднять вопрос об иллюзорности бытия. Эта картина в блокбастеры не вышла, зато получила «Серебряного медведя» в Берлине за выдающиеся художественные достижения.
После того, как сборы «Матрицы» подобрались к полумиллирду долларов, киношники стали доить тему всерьез. Вал опусов про виртуальные измерения затопил рынок, отчего, увы, просел общий уровень качества. Хотя спецэффекты стали не в пример краше.
Ставка на «зеро»
Новое тысячелетие началось с «Авалона» (2001) японца Мамору Осии, ранее по касательной затрагивавшего проблематику виртуальности в своих аниме. В этой картине режиссер исследует феномен ухода людей, недовольных повседневностью, в красочные игровые вселенные. И обнаруживает, что уйти-то туда можно, а вот от себя уйти не получится.

После этого тема фантоматики, долгое время считавшаяся немного «не для всех», прописалась в мэйистриме и стала довольно обыденной. Постановщики в массе своей забили на попытки найти в ней новые смыслы и принялись эксплуатировать нематериальные измерения как аттракцион. Хороший пример — «Дети шпионов 3: Игра окончена» (2003) Роберта Родригеса, где детишки бездумно пускаются в приключения в красочном 3D-мире внутри компьютера.
Интерес для продвинутой публики представляет аниме Сатоси Кона «Паприка» (2006), в котором в качестве виртуального пространства выступает вселенная сновидений. А также философская притча Терри Гиллиама «Теорема Зеро» (2013), где герой Кристофа Вальца пытается с помощью компьютерных моделей отыскать ускользающий от него смысл жизни.
Остальные фильмы последних лет — сплошь развлекательные коммерческие проекты. В них виртуальность — не ядро конструкции, а эффектный элемент, служащий либо сюжетным трюком для ударного финала, либо декорациями для приключений. Первый случай мы наблюдаем, например, в спейс-триллере «Груз» (2009), герои которого узнают, что их космический полет — лишь компьютерная симуляция. Ко второй категории относится анимационная диснеевская дилогия «Ральф» (2012) и «Ральф против интернета» (201$); там игровой мир всего лишь антураж для похождении собранных из пикселей действующих лиц.
Ярче и дороже
Какие-то попытки прыгнуть выше головы предпринял Джозеф Косински в сиквеле фильма «ТРОН» (1982) — «ТРОН: Наследие» (2010), но роскошный визуал неонового города антропоморфных программ внутри машины затмил все усилия режиссер» поведать историю цифрового Франкенштейна на языке техно.

Разумеется, яркие блокбастеры вроде «Эмоджи фильм» (2017), «Джуманджи: Добро пожаловать в джунгли» (2017), «Первому игроку приготовиться» (2018) и «Джуманджи: Новый уровень» (2019) сняты качественно и дорого, но решают какие-то достаточно простые творческие задачи. Убрав элемент виртуальных миров, сценарий каждого из них можно переписать под вполне реалистический экшн — правда, с ущербом для смотрибельности. Как бы там ни было, кинематографисты от темы цифровой реальности не отказываются. Только в этом году нас ждет как минимум четыре затрагивающих ее картины. Это «Демоник» Нила Бломкампа, делающий компьютерный мир полем боя с демонами, «Красавица и дракон» Мамору Хосоды о самореализации в виртуальном социуме, «Главный герой» Шона Леви про персонажа сетевой игры, борющегося за свою свободу. И, конечно, «Матрица 4» уже сестер Вачовски, которая вернет к жизни всеобщего любимца Нео.
11.08.21
© Елена Чекулаева
"Петербургский телезритель"
|